Здесь описываются группы и их способности.
Главы кланов - основатели кланов. Обычно, это самые сильные, умные, здоровые, хитрые представители своего вида. Главы клана передают свои знания избранному ученику, который в последствии займёт эту должность.
Способности главы клана:
Вариант № 1 - полное владение только одной стихией из четырёх (огонь, вода, земля, воздух). Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.
Вариант № 2 - частичное владение психическими способностями (1). Включает в себя: стирание памяти, чтение мыслей, защиту от чтения мыслей, принуждение к действию. Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.
Вариант № 3 - частичное владение психическими способностями (2). Включает в себя: психическую атаку (заставляет жертву вспомнить всё самое ужасное и трагическое, что происходило в её жизни, причиняя ей при этом сильнейшую душевную боль), сканирование памяти (если жертва не может этому противостоять, использующий эту способность может залесть в любой уголок её памяти и выяснить всё, что ему нужно), зомбирование (полностью подчиняет слабую или ослабленную жертву своей воле). Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.
Вариант № 4 - некоторые физические способности. Включает в себя: увеличение роста и массы тела, физические преобразования (увеличение силы, скорости и вёрткости; удлинение, укрепление когтей и клыков), эффект озверения (буйство, безумие, повышенная агрессивность). Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.
Вариант № 5 - способности регенерата. Включает в себя: ускоренная регенерация (помимо природной регенерации вампиров и оборотней), лечение окружающих с помощью внутренней энергии (в том числе и заживление порваных внутреностей, разрубленых костей и так далее). Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.
Вариант № 5 - способности шпиона. Включают в себя: увеличение скорости, хамелеон, бесшумность и манёвренность (совершенно незаметное подкрадывание, тихий прыжок; ловкие движения). Если вы выбираете эту способность, вам закрывается доступ ко всем другим.

Сканеры - в каждом клане есть свой сканер. Это вампир или оборотень, способный читать мысли и сканировать память. Так же сканеры обладают некоторыми психическими возможностями.
Способности сканеров: частичное владение психическими способностями. Включает в себя: чтение мыслей, защиту от чтения мыслей, сканирование памяти, психическую атаку.

Регенерат - вампир или оборотень, способный ускорено регенерировать, быстро восстанавливаться; лечить других путём генерирования внутренней энергии.
Способности регенерата. Включает в себя: ускоренная регенерация (помимо природной регенерации вампиров и оборотней), лечение окружающих с помощью внутренней энергии (в том числе и заживление порваных внутреностей, разрубленых костей и так далее).

Воин-Телохранитель - сильный, смелый, надёжный вампир или оборотень. Телохранители прекрасно натренерованы, всегда готовы ко всему; очень выносливы и отлично приспособлены к жизни в любых местах.
Способности телохранителя: некоторые физические способности. Включает в себя: увеличение роста и массы тела, физические преобразования (увеличение силы, скорости и вёрткости; удлинение, укрепление когтей и клыков), эффект озверения (буйство, безумие, повышенная агрессивность).

Шпион - ни один клан не обходится без них. Шпионы ловки, хитры и незаметны.
Способности шпиона. Включают в себя: увеличение скорости, хамелеон, бесшумность и манёвренность (совершенно незаметное подкрадывание, тихий прыжок; ловкие движения).

Советник - второе лицо после главы клана. Советник занимается внутренними вопросами клана, участвует в переговорах; принятии важных решений. Советники ответственны, мудры, перспективны.
Способности советника включает в себя: психическую атаку, принуждение к действию, телекинез.

Каратели - глава клана выбирает самых беспощадных и жестоких, назначает их карателями. Каратели занимаются тем, что отлавливают нарушителей устава данного клана, а так же поиском бродяг, одиночек; отступников для уничтожения оных.
Способности карателя: некоторые физические способности. Включает в себя: увеличение роста и массы тела, физические преобразования (увеличение силы, скорости и вёрткости; удлинение, укрепление когтей и клыков), эффект озверения (буйство, безумие, повышенная агрессивность) + психическая атака и доведение до самоубийства.

Ученики - учениками становятся новообращённые. Либо один оборотень или вампир хорошо послужил своему главе, второй делает первого своим учиником, а в дальнейшем приемником.
Способности учиника:
Вариант № 1 (для новообращённых) - отсуствие способностей на протяжении 15-ти дней.
Вариант № 2 (для учиников главы) - сохранение предыдущих способностей + возможность приобретения 2-х новых (Внимание! 2-х способностей, а не полных вариантов)